《永劫無間》評測:瑕不掩瑜,時下最好的國產動作類聯機遊戲

廉頗

2021-07-09

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作者:廉頗

評論:
任何一件事物,在展現優點的同時,也是在暴露缺點,但這並不可怕,關鍵在於兩者孰輕孰重。誠然,《永劫無間》還有許多需要面臨的難題,但和優點比較起來,就顯得沒那麼重要了。

    武俠是國內玩家的獨有情愫,戰鬥是遊戲玩家最偏愛的表現形式,只要將兩者結合,便能在虛擬世界中,獲得電視劇般的影視體驗。

    讓玩家在其中扮演一名俠客,抑或是刺客,以打鬥為主策略為輔的玩法,通過博弈收穫鬥智鬥勇的快感,實現多人競技為主題的動作遊戲,成為了24 Entertainment工作室的新選題。

    而《永劫無間》能否稱得上是他們的答案,我想八九不離十。

    《永劫無間》評測:瑕不掩瑜,時下最好的國產動作類聯機遊戲

    和一般打着動作旗號的國產遊戲略有不同,《永劫無間》並沒有以靚麗的女郎和耳濡目染的東方元素為切入口,用這些劍走偏鋒的形式,博取玩家關注。

    這些更容易獲取信任的內容,似乎被他們有意避開,轉而以最坦誠的樣貌,將玩法與機制直接推向玩家,與玩家赤裸相見。

    開發者並不覺得核心玩法會成為他們的軟肋,需要以那些附屬元素來撐場子,所以你在進入遊戲的第一時間,就能接觸到戰鬥、飛檐走壁與技能機制,而不是捏人、氪金皮膚和簽到禮包。

    玩家首先要考慮的是角色的選擇,武器的應用,和技能的掌握。多元且開放的玩法,能讓玩家能快速沉浸在核心玩法當中。

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    乍看之下,擁有刀劍弓銃數種武器的《永劫無間》,其戰鬥系統應當格外繁雜,但在親身體驗以後就會發現,武器系統雖然交叉發散,卻殊途同歸。一套相同的指令輸入,就能操弄起數種武器,這讓《永劫無間》的上手門檻顯得並不算高,反而平易近人。

    普通攻擊、蓄力攻擊、架勢、技能,這就構成了《永劫無間》的全部戰鬥內容,所以它是易於上手的,不算多的指令讓玩家免於背誦出招表,通用的派生指令只會因為武器的不同,帶來不同的模組與特性,所以玩家常常能做到舉一反三,觸類旁通。

    換言之,即使你是不精通動作遊戲的小白,也可以在這款遊戲裏耍得虎虎生風,只需要再對剋制關係稍作了解,便能品嚐到博弈的樂趣。

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    門檻永遠是動作遊戲最大的勸退內容,太難會讓休閒玩家望而卻步,太簡單又會損失玩法深度。如何平衡門檻帶來的限制,是考驗動作遊戲開發者的高階內容,如同數學試卷上的最後一道高分大題。

    不過,《永劫無間》利用武器指令的泛用性,降低武器使用難度的做法固然可親,但被限制了招式數量也是事實,這不可避免地降低了戰鬥內容的可玩性,勢必要通過別的途徑來做出補充,讓被限制的玩法深度重新得到拓展,比如在系統機制上下點功夫。

    雖然通用的指令限制了招式數量,但機制的存在,卻能讓遊戲表現出遠高於元素種類的可玩性,石頭剪刀布不過三個動作,卻依此衍生出了無窮的對抗法則,就是這麼個理。

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    雖然武器指令大多相同,但《永劫無間》賦予了每把武器招式派生相同,特性卻大不相同的玩法,讓武器與武器,招式與招式間產生了剋制鏈,這讓動作不算多的它,也擁有了值得琢磨的對抗玩法。

    舉個例子,蓄力攻擊帶有霸體,這讓角色可以忽視即將到來的斬擊,再給出勢大力沉的還擊。這看起來霸道無比,但蓄力攻擊前搖較長,極為明顯,玩家就可以使用架勢來進行防反。

    不過架勢又不具備任何主動進攻性,草率擺出架勢,只會以破綻示人。所以,用什麼試探,用什麼結束,根據對手的出招習慣,制定自己的遊戲計劃,甚至根據對手武器的特性,來判斷對手會使用什麼樣的招式,成了《永劫無間》的戰鬥中,永恆的思考命題。

    這看起來就像是生活中的石頭剪刀布,或者格鬥遊戲中的打投防,一環套一環的剋制,讓遊戲沒有一招鮮的玩法,進攻穿插引誘的方式,讓這個《永劫無間》充滿了博弈性。另一方面,你愈發強大的實力,也不僅僅體現在操作上,更體現在頭腦上。

    用博弈性帶來的層層思考,彌補缺失的招式多樣性,是《永劫無間》開發者交出的答案,他用思考深度帶來玩法深度的做法,貫徹了遊戲易於上手,難於精通的信條,保證了下限與上限的雙高。

    《永劫無間》評測:瑕不掩瑜,時下最好的國產動作類聯機遊戲

    戰鬥內容之外,意料之內的是《永劫無間》的養成要素。

    作為一款以對抗為主題的遊戲,遊戲依舊提供了“魂玉”這種增幅屬性的道具,成為影響對抗條件的不確定元素,它可以增加攻擊,或是增加防禦,為玩家提供全方位的增益效果。數種“魂玉”的存在,讓戰局多了幾分不確定性,也讓遊戲流程變得更加撲朔。

    厲害的玩家可以通過不斷擊潰對手,達成滾雪球效應成為全場最強,而較弱的玩家同樣可以苟活,搜刮金幣後在商店中換取道具,來彌補實力上的差距。

    《永劫無間》評測:瑕不掩瑜,時下最好的國產動作類聯機遊戲

    多樣的玩法路線,讓每一局遊戲都有着不同的變化,並通過戰局的改變,給予玩家新鮮感。我在玩《永劫無間》時,最大的體會便是每時每刻的驚喜氛圍。隨機要素總是出人意料,讓我感覺運氣也是實力的一部分,如若你本身實力很強,亦可以做到忽視運氣的實力碾壓。

    多元素並存的做法,讓《永劫無間》的可玩性與保鮮值大大提高,這也是我認為《永劫無間》難以乏味並讓人上癮的原因,它抓住了Roguelike元素的精髓,又不至於捨本逐末。

    《永劫無間》評測:瑕不掩瑜,時下最好的國產動作類聯機遊戲

    《永劫無間》可能會成為時下最火爆的聯機作品,在擁有了以上這些優點後,它支持線上組隊的做法會讓遊戲的樂趣無限延伸。

    你可以預想一下,在1V1已經變化多樣的內容中,延展到3V3又會多出怎樣的變化,這意味着《永劫無間》之後的角色類型會更加多元,不再僅限於攻擊型、恢復型與重裝型職業的加入,會為聯機模式帶來更多的選擇,同時帶來更多的“節目效果”。

    不過,這並不意味着全都是好的方向,職業多元化固然會為聯機模式帶來更多的樂趣,同樣也會在單人模式下顯得雞肋,缺乏進攻手段的角色往往只能在某個特定模式下露臉,這是令人遺憾的事情。

    而如果要加強這些特化型職業,則會觸及平衡底線。試想,一個側重防守的角色,同樣可以有效制敵,那為什麼還要選擇只能進攻的角色?市面上已經有無數例子,在證明這個觀點,你在其他團隊遊戲中甚至看到過“3坦3奶”這樣偏離了設計師初衷的玩法,對於環境而言,這無疑是糟糕的。

    角色特性固然為遊戲帶來了延伸性,但也在多人與單人,“天選”與“無盡”中被掣肘,難以平衡的角色強度,會成為接下來很長一段時間內,遊戲要面臨的難題。

    《永劫無間》評測:瑕不掩瑜,時下最好的國產動作類聯機遊戲

    任何一件事物,在展現優點的同時,也是在暴露缺點,但這並不可怕,關鍵在於兩者孰輕孰重。誠然,《永劫無間》還有許多需要面臨的難題,但和優點比較起來,就顯得沒那麼重要了。

    沒有一蹴而就的好事,遊戲的相對完美需要社區的反應,與不斷維持的更新計劃,你看之前測試時被吐槽的優化問題,現在不就被很好地解決了?24 Entertainment工作室對遊戲的上心程度,是玩家有目共睹的,至少在他們擺爛以前,你都可以對他們抱有不錯的期望。

    3DM 評分:8.5

    永劫無間

    Naraka:Bladepoint
    • 開發者:24 Entertainment
    • 發行商:網易,24 Entertainment
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文
    • 上線時間:2021-08-12
    • 平台:PC

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