《超級磁力機器人》評測:當平台跳躍遊戲不能跳躍

海涅

2021-07-06

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作者:Haine

評論:
你有沒有想過,假如一款平台跳躍遊戲不再允許玩家跳躍,會呈現出怎樣的一幅畫面?這想法一聽就非常荒謬,《超級磁力機器人》開歷史倒車的設計,怎麼看都有些離經叛道。

    自1981年《大金剛》問世以來,電子遊戲中的角色除了移動外,便多了一項全新的功能性動作,那就是跳躍。可以説,跳躍為電子遊戲界帶來了革命性地改變,讓玩家意識到電子遊戲無限的可能性,並間接促成了《超級馬力歐兄弟》這一遊戲界第一IP的誕生。

    自此,以跳躍為核心,結合關卡中的機關設計,將其玩出百般花樣的流程結構,也就成為了平台跳躍遊戲的核心玩法,任何一款卷軸類遊戲,似乎都不再能繞開跳躍為空間帶來的縱深拓展。

    但你有沒有想過,假如一款平台跳躍遊戲不再允許玩家跳躍,會呈現出怎樣的一幅畫面?這想法一聽就非常荒謬,《超級磁力機器人》開歷史倒車的設計,怎麼看都有些離經叛道。

    《超級磁力機器人》評測:當平台跳躍遊戲不能跳躍

    早年的遊戲無法跳躍,它們大多以攀爬樓梯的方式進行縱向移動,但這是在跳躍功能沒有被實現的大前提下,被迫而為之。現在這個技術力頂滿,跳躍被玩出花的年代裏,反而要刪除跳躍功能,圖個什麼?畢竟腳不能離地,連最基礎的機關陷阱,都沒法躲避了。

    為此,《超級磁力機器人》提供了一個與跳躍相似的機制,用以達到相同的目的,也就是本作的核心玩法——磁力。這説起來非常簡單,一句話異性相吸同性相斥,就可以概括它的全部,只要遵守這項基本的物理定律,就等於完全掌握了這款遊戲。

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    這聽起來有些模糊,那我們詳細來講。其實就是《超級磁力機器人》的地圖中,佈滿了磁極,紅色與藍色磁極對應角色的兩種能量發射器,玩家需要根據這些磁極的位置,發射相同或者相反顏色的光束,來讓角色達到飛檐走壁的目的,這就是遊戲玩法的基本運作方式。

    因此,玩家需要掌握各種角度下的飛行軌跡,在行動以前就要規劃好自己的移動路線。也許這乍看起來有點脱褲子那啥的意味,但仔細遊玩後不難發現,跳躍的刪除與磁力的引入,已經將這款平台跳躍遊戲的玩法模型,徹底改變了。

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    舉個簡單的例子,以《蔚藍》等高難度遊戲為例,玩家主要受限於哪些難點?想想就知道,幾乎每一個玩家反覆失敗的原因,都是對精度控制的失誤,比如跳到了刺上,又比如踩空了台階,所以傳統平台動作遊戲的玩法模型,是基於對精度的控制,而玩家享受的也是由熟練度增加帶來的精度掌握。

    反觀《超級磁力機器人》,因為磁極佈局的限制,顯然遊戲不會出現格外刁鑽的連續目標,同時又因為磁極的另一個機制,單次使用後需要一定時間恢復,所以每個磁極都無法短時間內反覆利用,也就不會出現《蔚藍》B面那樣,利用一個磚塊反覆踩踏跳躍的場景。

    因此,對精度的容錯率上,《超級磁力機器人》極其寬容,大致的方向對了,就不會出錯,完全不需要《蔚藍》中那種苛刻的點對點精度控制。

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    所以《超級磁力機器人》的玩法模型,並不是要求玩家有穿針引線般的精度控制,它更看重的是判斷力。比如,根據磁極在腳下還是頭上,來判斷吸附還是排斥,同樣一個位置不同顏色的磁極,需要反映出對應光束顏色的運用,而遊戲中的關卡設計,也正是以此拓展開來。

    你在遊玩這款遊戲時,往往會陷入另一種茫然無措當中,就像是繞口令一樣,在正反反正,紅藍藍紅的排序下,兩眼一黑,在左右上下的顛倒裏,懷疑人生。也許你不需要精準地找到跳躍落點,但你要從這一排磁極當中,想明白異性相斥同性相吸,是要斥還是要吸,這種找到對應答案的玩法模型,就是《超級磁力機器人》與傳統平台跳躍遊戲最大的區別。

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    這樣看來,你還會覺得這款遊戲是脱褲子那啥嗎?

    當你腳下有一個紅色磁極時,向下發射藍色光線是跳躍,當你頭上有一個紅色磁極時,向上發射紅色光線是跳躍,同樣是做出類似跳躍的縱向移動,卻需要通過不同的操作方式。這種玩法模型的更換,將遊戲的玩點徹底改變,玩家收穫成就感的地方,也就顯得極其不同。

    假如你倒推關卡流程,記住關卡中的移動軌跡,再將關卡中磁極的顏色任意更換,會發現角色依然要按照這條軌跡移動,磁極的變化沒有對移動軌跡產生任何影響,不像傳統平台跳躍遊戲,修改一個細節就會出現不同的過關方式。

    但即使修改後的關卡,其通關的移動軌跡與修改前完全相同,你也會發現,修改後的關卡需要按出的指令,相比起來是完全不同的,十分神奇。明明兩個關卡看起來佈置差不多,通關的路線也是一模一樣,玩起來卻是完全相反的感受,也正是因為磁力機制的特點。

    這像做判斷題一樣的玩法,讓玩家在吸與斥的選擇當中,感受到了傳統平台跳躍遊戲不曾具備的魅力,將該類遊戲長久以來的玩法桎梏,從精度的極限控制轉移到了大腦的靈活反應,將玩法目標徹底改變,從控制角色跳過這些機關,變成了思考角色怎麼越過這些機關。

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    這樣看來,《超級磁力機器人》的受眾羣體就不只是平台跳躍類的擁躉了,那些自信於反應力的玩家,也該來試試這個,覺得自己大腦運轉速度飛快,有點天賦的玩家,也該來試試這個。

    但相對的,在擴大原本受眾的同時,這種機制的改動也可能讓本來傾心於平台跳躍的玩家告辭,不着重於精度的它,難以給予這些玩家想要的成就感,從而南轅北轍,無法產生心儀的念頭。

    《超級磁力機器人》評測:當平台跳躍遊戲不能跳躍

    好在,《超級磁力機器人》的美術資源十分優秀,無論是場景還是世界觀的塑造,都給人以十分美好的意向,並且復活速度十分之快,沒有礙眼的死亡動畫打擊玩家的自信心。

    遊戲將整個流程分為了數個關卡,同時又給予了每個關卡獨一無二的特徵,這種屬於某一關卡的特點,也會加強遊戲的氛圍塑造,讓玩家更沉浸其中,並通過一條完整的主線脈絡將它們一併串聯,形成一場有趣的宇宙冒險,給予玩家探索的慾望。

    《超級磁力機器人》評測:當平台跳躍遊戲不能跳躍

    電子遊戲的設計中,加法往往是容易的,而做減法是最難的,何況這種徹底改變玩點的機制。我不能説《超級磁力機器人》的改變有多麼成功,它也只是眾多實驗性作品之一,但它確實找到了一條不錯的路線,以劍走偏鋒的方式,為當下過於完善的平台跳躍類遊戲提供了嶄新的思路。

    如果你對這樣新穎的腦洞有些興趣,想看看開發者究竟做了什麼樣的巧工,不妨來遊戲裏親自試試,反常規的它一定會給予你從未體驗過樂趣。

    3DM 評分:7.5

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